Der erste goldene Schlüssel, den wir uns besorgen, ist der Schlüssel, der einst im Besitz von Bella Fisher war. Im Fischgeschäft (namens Toller Hecht) auf der oberen Straße von Melee Island klickt ihr auf die löchrige rote Flagge, die oberhalb der Tür hängt, und fragt die Besitzer, was es damit auf sich hat. Fragt, ob sie zum Verkauf steht. Es geht dabei um eine von insgesamt drei Flaggen gleicher Art. Dabei verrät einer der Piraten aus Versehen, dass die Flagge den sogenannten Seeteufeln gehört -einer Geheimgesellschaft von Anglern.
Fragt, ob ihr den Seeteufeln beitreten könntet. Dazu müsst ihr eine besonders spannende Geschichte - ein Seemannsgarn - erzählen. Ihr erhaltet einen besonderen Fischköder, der euch als Seeteufel-Anwärter identifiziert.
Guybrush versucht sich eine Geschichte auszudenken, doch die von der Seekuh aus Teil 5, kommt nicht gut an. Die Piraten empfehlen sich eine Wal-Geschichte aus den Fingern zu saugen. Aber Guybrushs Art zu erzählen ist noch nicht ausgefeilt genug. Daher werdet ihr aufgefordert, andere Seeteufel zu finden und ihnen eure Geschichte zu erzählen, mit dem Ziel, Verbesserungsvorschläge einzuholen.
Euren ersten Seeteufel findet ihr bei der Scumm-Bar. Ihr erkennt die Person daran, dass auch sie einen Fischköder derselben Art am Hut trägt. Holt euren Köder aus dem Inventar und verwendet ihn mit der Piratin. Daraufhin werdet ihr zum Geschichtenerzählen aufgefordert.
Es ist unklar, ob es beim genauen Verlauf der Geschichte eine Vorgabe oder eine Zufallskomponente in der Erzählung gibt, aber ihr müsst immer damit beginnen, dass ihr von einem Wal verschluckt wurdet. Ihr erhaltet sogleich den Tipp, dass eure Erzählung etwas über die Umstände und die Umgebung verraten sollte, um der Geschichte eine Bühne zu bereiten. Wenn ihr es nun noch einmal versucht, könnt ihr die folgenden Gesprächsoptionen wählen, die auf jeden Fall funktionieren:
Ein Piratenjäger namens Morgan LeFlay hatte ein Schwert auf meinen Ersten Maat gerichtet… und dann
wurde mein Schiff von einem Wal verschluckt!
Die Piratin bestätigt, dass ihr auf dem richtigen Weg seid, empfiehlt aber noch bei anderen Seeteufeln zu lernen.
Verlasst die Piratin und lauft in die obere Straße zur Schlüsselmeisterin Locke Smith. Auch in ihrem Geschäft hängt ein Köder. Also verwendet euren Köder mit Locke Smith, damit ihr weiter das Erzählen üben könnt.
Erzählt die Geschichte wie eben geübt. Sie gibt euch den Tipp, der Geschichte ein dramatisches Ende zu verpassen. Wenn ihr das gleich bei ihr noch einmal versucht, sollte die Geschichte so aussehen:
Ein Piratenjäger namens Morgan LeFlay hatte ein Schwert auf meinen Ersten Maat gerichtet… und dann
wurde mein Schiff von einem Wal verschluckt!
Wir steckten einen Haken in das Maul des Tieres und fingen es von innen
Locke Smith lobt euch und empfiehlt einen weiteren Seeteufel aufzusuchen.
Begebt euch in das Haus der Gouverneurin Carla, unweit des Schlosserladens. Solltet ihr noch keine anderen Schlüssel gesucht oder euch anderweitig umgesehen haben, dann trefft ihr dort Elaine, die auf dem Weg hinaus ist und euch schnell noch mitteilt, dass sie auf die Insel Scurvy Island zurückmuss. Vielleicht fällt euch ja auf, dass auch sie einen Angelköder an der Weste trägt, doch sie verschwindet so schnell, dass ihr nicht mit ihr interagieren könnt. Abgesehen von einer Quizkarte auf dem Boden könnt ihr hier nichts weiter tun, was euch bei diesem Schlüssel helfen könnte. Verlasst also das Haus und begebt euch zu eurem Schiff, das neben der Scumm-Bar angedockt liegt.
Segelt nach Scurvy Island. Am Anlegeplatz am Strand findet ihr eine weitere Quizkarte an der Felswand. Wandert um das Wasser herum und schaut euch den seltsamen Vogel an, der auf dem Schild der Marley Stiftung hockt. Er ist Teil einer der Quiz-Fragen. Wandert weiter ins Inselinnere.
Auf der folgenden Inselkarte von Scurvy island solltet ihr zuerst ganz nach Nord-Osten zum roten Zelt gehen (zum Lager). Dort findet ihr eine Notiz auf einem Schreibtisch, die besagt, wo sich Elaine befindet.
Wichtig: Elains Aufenthaltsort wird bei jedem Spielanlauf neu zufallsgeneriert, wir können euch daher nicht sagen, wo sich Elaine in eurem Fall aufhält. Aber die Notiz gibt euch immer relativ genaue Anweisungen. Sowas wie zum Beispiel “westlich des Leuchtturms“, oder „südlich des Lagers“. Ihr müsst sie mithilfe solcher Angaben selbst auf der Karte finden und dabei einige der Limettenplantagefelder durchforsten. Wenn ihr sie erst einmal gefunden habt, wird sie euch anschließend auf der Karte eingezeichnet, sodass ihr sie nicht mehr suchen müsst.
Nach einer ersten Begrüßung zeigt ihr Elaine euren Köder, damit ihr eine Geschichte erzählen könnt. Tragt sie so vor, wie zuletzt geübt (siehe oben). Elaine schlägt vor, der Erzählung etwas mehr Detail über das Innere des Wals zuzufügen.
Wenn ihr das bei Elaine gleich über, sollte eure Geschichte folgendermaßen verlaufen:
Ein Piratenjäger namens Morgan LeFlay hatte ein Schwert auf meinen Ersten Maat gerichtet… und dann
wurde mein Schiff von einem Wal verschluckt!
Drinnen war eklig. Weiche Böden und überall gelber Zeug.
Ich machte eine Angelschnur aus meinen eigenen Haaren
Wir steckten einen Haken in das Maul des Tieres und fingen es von innen
Elaine ist zufrieden und empfiehlt den Besuch eines weiteren Seeteufels. Bevor ihr sie verlasst, solltet ihr unbedingt eine Limette aus dem Korb mitnehmen. Elaine erzählt, dass es mit ihrem Projekt nicht gut vorangeht und gibt euch daher einen Flyer ihres Anti-Skorbut-Projekts mit, der angeblich nicht gut bei der Bevölkerung ankommt.
Der nächste Seeteufel, den ihr finden müsst, lebt auf der Insel Brrr Muda, ganz im Norden. Um dorthin zu segeln, müsst ihr den 19. Breitengrad passieren. Ihr werdet dort vom Zoll aufgehalten, der euch fragt, ob ihr Limetten für die Skorbut-Prävention dabeihabt. Kein Problem, ihr habt ja eben welche bei Elaine mitgenommen. Obendrein müsst ihr ein Zollformular ausfüllen. Es enthält 33, beziehungsweise 34 teils völlig bescheuerte Fragepunkte, die ihr nach bestem Wissen und gewissen ankreuzen sollt. Ihr müsst allerdings verschweigen, dass ihr ein Pirat seid.
Damit ihr den Zoll passieren könnt, solltet ihr nur folgende Punkte ankreuzen:
-Haben Sie Frage 2 beantwortet
-Tragen Sie Limetten bei sich
-Haben Sie Frage 4 angekreuzt und nicht Frage 6
-Tragen sie mehr als 10 oder weniger als 3 Bananen bei sich
-Ich bin gerade dabei, ein Zollformular auszufüllen
-Ich denke also bin ich
-Die Fragen 2,3,5,7 und 11 sind Primzahlen
-Kreuzen Sie das hier an
-Kreuzen Sie das hier an, wenn sie Frage 25 nicht angekreuzt haben
-Ich, Guybrush Threepwood schwöre feierlich, dass ich diese Fragen wahrheitsgemäß beantwortet habe.
Zum Schluss unterschreibt ihr und seid fertig. Reist also weiter nach Brrr Muda.
Auf Brrr Muda lauft ihr einfach am Rathaus vorbei und in de Gasse hinein, sodass ihr auf der Übersichtskarte der Insel landet. Begebt euch dann in den Südosten der Insel zu einem kleinen Häuschen vor dem dreieckig eingezäunten Gefängnis (der Eissteinbruch). Zeigt euren Köder dem Mann, der im Wachhäuschen steht.
Ihr dürft wieder eure Geschichte erzählen, wie ihr sie zuletzt bei Elaine geübt habt. Der Verbesserungsvorschlag des Gefängniswächters bezieht sich auf die Bezeichnung „Angler“, und anderen spezifischen Fachausdrücken des Angelns. Übt das bei ihm, sodass die Geschichte wie folgt lautet:
Ein Piratenjäger namens Morgan LeFlay hatte ein Schwert auf meinen Ersten Maat gerichtet… und dann
wurde mein Schiff von einem riesigen Wal verschluckt, ein echter Zähnefletschender Schnurreißer, wenn es je einen gab.
Drinnen war eklig. Weiche Böden und überall gelber Zeug.
Ich machte eine Angelschnur aus meinen eigenen Haaren
Dann steckten wir einen Regenschirm-Kombiköder in das Maul des Tieres und holten es von innen ein.
Nun ist auch er zufrieden. Er schickt euch zu einem letzten Seeteufel, den ihr schon kennt. Es geht um Apple Bob, den kopfüberhängenden Geist auf LeChucks Schiff. Dieses Schiff ist auf der Karte einfach zu finden (es plätschert im Süden herum), also schnell hingesegelt und direkt an das Schiff angedockt.
Ihr wisst inzwischen, wie es läuft. Verwendet den Köder bei Apple Bob und erzählt ihm eure Geschichte. Apple Bon merkt an, es würden noch fantasievolle Umschreibungen fehlen. Beherzigt seinen Ratschlag und übt bei ihm. Die Geschichte lautet nach seinem Verbesserungsvorschlag also wie folgt:
Ein Piratenjäger namens Morgan LeFlay hatte ein Schwert auf meinen Ersten Maat gerichtet… und dann
wurde mein Schiff von einem riesigen Alabasterwal verschluckt, mit Augen wie das Schicksal, und einer Haut, die von hundert Harpunen tätowiert war.
Drinnen war es, als würde man auf Weichkäse laufen, mit Flüssen von Erbsensuppe, die wie die Köderkiste einer Landratte stank
Eine falsche Bewegung, und du trägst Jonas Mantel, eine Schicht aus fettigem Schleim, so dick wie ein alter Pfannkuchenteig.
Dann steckten wir einen Regenschirm-Kombiköder in das Maul des Tieres und holten es von innen ein.
Nun endlich seid ihr so gut, dass ihr eure Geschichte im Tollen Hecht (dem Fischerladen auf Melee Island) erzählen könnt. Begebt euch also nach Melee Island in die obere Straße. Dort zeigt ihr den Köder einem der alten Piraten und legt los. Wenn ihr die Geschichte so erzählt wie zuletzt, werdet ihr zum Seeteufel erklärt.
Und wozu das Ganze? Richtig, ihr wollt die rote durchlöcherte Flagge haben, die hier im Fischerladen hängt. Klickt auf die Flagge und holt sie euch. Es ist die erste von dreien.